20款手游未成年保护机制测评报告解读一: 防沉迷模式下内容区分度不大,《王者荣耀》《阴阳师》等游戏社交模块存在少儿不宜内容

21世纪经济报道 21财经APP 诸未静,蔡姝越,吴立洋
2021-07-28

“当时我才一年级,他加的我,说给我送超级拉姆让我给他密码。我很天真的就给他了,结果就是他说的那样把我的家具衣服全部毁了,还把我名字改成猪狗粪。后面我又申请了一个号去加他,他一直疯狂的骂我,是××、猪狗不如的东西。当时难过的晚上在被子里偷偷哭。这件事真的是我童年阴影。”

这个让未成年游戏用户在十年后还耿耿于怀的控诉对象,正是当年的页游《摩尔庄园》中一位以欺负未成年人玩家为乐的玩家“星无火”。他在《摩尔庄园》页游版中骗取小朋友的账号之后,把这些孩子做任务辛苦积攒下的装饰品立即卖掉,还多次毁坏小朋友精心装饰的房屋。

“星无火”们破坏游戏生态,诱导小朋友们高额消费,施加语言暴力,甚至发送大量少儿不宜的内容。因此,游戏平台和普通玩家必须担负起维护未成年人游戏内容生态的重责。

近日,长期关注未成年人权益保护的南方财经全媒体集团合规科技研究院发布了《20家手游APP未成年人保护机制测评报告(2021)》(以下简称《报告》)。

《报告》显示,所测评的20款手游均存在防沉迷模式下内容区分度不足的问题:在研究员以4周岁和15周岁未成年人的身份信息登入游戏后,游戏所展示和呈现的内容与成年用户的区分度不大,除了限制游戏时间外,未成年用户在游玩时可以接触到几乎完整的游戏内容,玩家间不文明的社交行为也缺乏屏蔽。

测评结果1:

未成年人浏览《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》社交模块, “交友”“处 CP”等内容未过滤

《中华人民共和国未成年人保护法》第五章网络保护总第七十五条指出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。 

目前广泛应用于抖音、B站、优酷等长短视频和直播APP的“青少年模式”,就采取了对未成年于成年用户能接触到的内容进行明确划分的方式。在该模式下,视频平台会筛选出适合未成年人观看的内容,同时对应用的评论、私聊等功能模块进行屏蔽或限制处理,一定程度上能够避免未成年人在使用这些音视频应用时主动或被动接触到含有色情、低俗、暴力元素的内容。

《报告》显示,虽然本次测评的20款手游在游戏流程中均未出现明显的未成年限制级元素,但其中一些社交模块存在着出现少儿不宜内容的风险。 

例如研究员在测试《王者荣耀》《和平精英》两款游戏时就发现,在其世界发言频道中,充斥着大量的不文明言论和不文明的用户名。而在《球球大作战》进行游戏内对局时,若用户开启了麦克风权限,便可以听到同时对局的其它玩家的发言,其中经常出现辱骂性言论,更令研究员诧异的是,不少辱骂者的声音听起来都很稚嫩。

(《和平精英》游戏中玩家的不文明发言。)

此外,不少手游为了加强用户的社交体验,都会选择直接在游戏内建立玩家社区的功能,玩家可以通过内嵌的社交模块分享游戏中的点滴,跟其他玩家建立联系。然而,若游戏在运营的过程中不注重对社群健康生态的维护,也会滋生相应的危害。

6 月 1 日,休闲社区类手游《摩尔庄园》正式公测,其适龄提示显示为 12+。而在该手游内的社交模块“摩友圈”中,有用户发现充斥着大量“交友”“约 P ”信息,更有甚者还在该平台上传黑丝、深 V 等性暗示意味强烈的图片。6 月 9 日,摩尔庄园手游产品经理在微信公众号“雷霆村”中发布公告《摩友圈净化计划——打击违规言论专项公告》,随后暂时下架了游戏内的摩友圈板块。

《报告》显示,在测评的 20 款游戏中,《王者荣耀》《和平精英》以及《阴阳师》3 款游戏的社交模块内存在着部分用户发布少儿不宜内容的现象,即使在以未成年人账户开启防沉迷模式的情况下浏览这些社交模块时,含有 “交友”“处 CP”等相关内容的信息也并未被系统过滤。

(《阴阳师》游戏中玩家的不文明发言。)

测评结果2:

《王者荣耀》1元至648元的游戏币仍可见,《江南百景图》仓库满额时需观看站外广告

依据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第3条第2项,企业须规范向未成年人提供付费服务。网络游戏企业不得为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务。此外,该通知也对8岁以上不同年龄阶段未成年用户单次、月度的充值限额也进行了规定。

测评结果显示,20 款游戏均依照相关规定限制了未成年人在游戏内的消费行为,但在实际游玩过程中,各类游戏内充值、付费服务的入口按钮与游戏弹窗仍会直接展现在未成年用户面前。

这些按钮与弹窗通常会以红点、红色感叹号等特殊标记突出显示在游戏界面中,或是在游戏界面刚刚打开时即弹窗出现,必须手动点击方可去除。在其文字描述中,往往出现如首充 X 元送新手礼包、超值、返利等存在诱导消费倾向的字眼。研究员认为,对于成年用户而言,这姑且可算作正常的营销方式,但对于未成年用户,采用如此可以引导的方式吸引其点击充值按钮显然并不合适。 

此外,即使依照规定部分游戏中部分付费商品超出了未成年人充值限额,这些付费商品依然可以被未成年用户浏览到。以《王者荣耀》的商城系统为例,在研究员以4岁未成年用户的身份登录游戏,点开充值界面时,从1元至648元不等的点券(游戏币)礼包仍可以直接被未成年人看到,只有在其点击具体商品时才会弹出由于年龄限制无法购买的提示。

(以4岁儿童身份浏览游戏商店时,还是可以看到超出规定充值金额的商品。)

在椰岛游戏旗下的《江南百景图》中,仓库满额的情况下,用户需要观看广告才能继续存储新收集的资源素材。这些广告包含很多对其他APP的推广,如 30 秒的“番茄小说”广告,最后链接将会导向该APP下载。而一旦未成年人用户可以使用内容未知的新 APP,此前所设置的防沉迷和内容分类措施,很有可能完全失去意义。 

(研究员是4岁未成年人身份,仓库满额后,《江南百景图》建议未成年用户观看广告,并导向站外下载新的APP。)

南财研究建议:

可参考短视频“青少年模式”,对未成年人账号可接触内容做严格筛选

《报告》建议,游戏提供者有必要根据未成年人的心智成熟程度对其可接受的游戏内容进行区分,避免其接触相较其年龄尺度过大的内容,并且针对未成年账号进行积极的内容引导,净化所推送的内容。

此外,当某成年账号浏览记录多次出现未成年人喜好和倾向时,应及时提示账号所有人有关未成年人保护的相关规定,平台和监护人共同在各自的能力范围内防范未成年人使用成年人账号的情况发生。

因此,研究员建议,手游相关运营方应仿照长短视频平台的“青少年模式”,加强防沉迷模式下的内容区分。对未成年人在游戏中可以体验的功能进行筛选,同时提高对游戏内聊天频道和玩家社群的内容过滤强度。

中国传媒大学媒介与女性研究中心副主任王琴针对《报告》研究结果指出,加强未成年人的网络保护,除了各方合力的监管,还需要积极开展青少年媒介素养教育。青少年是网络时代的原住民,他们对网络的使用是未来成长发展的重要内容。

她建议,将媒介素养教育融入学校的课程体系。在各级学校的课程设计和教学培养中加入相关内容。鼓励和引导青少年关注信息技术,提升媒体技能。同时媒介素养教育要融入青少年的日常生活,鼓励青少年的媒介探索和媒介实践。增强网络安全意识,创新意识。成为数字社会中具有主体意识,具有自我保护力和创造力的完整个体。

 

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出品:南方财经全媒体集团合规科技研究院

统筹:曹金良

研究员:诸未静 蔡姝越

报告撰写:诸未静 蔡姝越 吴立洋;实习生 李紫瑄

(编辑:曹金良)